RainOnGlassGL

Hintergrund-Effekte

GPU-Fluid-Simulation „Regen auf Glas“ (WebGL2): Tropfen als prozedurales Höhenfeld im Fragment-Shader mit Stick-Slip-Lauf, Schweifen und Tröpfchen-Spuren. Brechung entsteht physikalisch aus dem Normalenfeld, Tiefenschärfe pro Pixel aus Mipmap-LODs. Mit Bokeh-Nachtszene, Laterne, Maus-Parallax und Ken-Burns-Hover.

Live Demo

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Props / API

PropTypPflichtDefaultBeschreibung
intensitynumberNein0.7Regenstärke (0.1 = Niesel, 1 = Wolkenbruch)
bokehColorsstring[]NeinBokeh-Lichtfarben
backgroundTopstringNein'#0a1322'Hintergrund oben
backgroundBottomstringNein'#1a2c4a'Hintergrund unten
heroLight{x?, y?, r?, color?} | falseNeinDominante Lichtquelle; false = aus
speednumberNein1Animationsgeschwindigkeit
minHeightstringNein'420px'Mindesthöhe
classNamestringNeinZusätzliche CSS-Klasse

Code-Beispiel

<RainOnGlassGL intensity={0.75} minHeight="70vh" />